LES COMBATS________________________________________________________________________________________
- Celui qui début le combat est déterminé soit au sort, soit à l'amiable.
- Un combat se déroule au tour par tour.
- Un tour de jeu d'un joueur se termine lorsque son nombre d'action par tour est épuisé.
- Le nombre d'action par tour de jeu est déterminé par la compétence
Vitesse.
Vitesse (augmente le nombre d’action par tour et l’esquive de tout type d’attaque)
0 > PC > 199 = 2 actions 1 kawarimi
200 > PC > 399 = 2 actions 2 kawarimi
400 > PC > 499 = 3 actions 2 kawarimi
500 > PC = 4 actions 3 kawarimi- L'exécution d'une technique offensive, défensive, curative, d'immobilisation ou d'invocation utilise une 1 action.
- Une technique d'immobilisation rajoute de 1 à 3 actions par tour. Les actions faites pendant une immobilisation sont inévitables excepté par un kawarimi. Les techniques d'immobilisation ne peuvent être utilisées qu’un tour sur 2.
- Les techniques de grade Oi-nin et supérieur sont inévitables excepté par un kawarami. Elles peuvent cependant être contrées par une technique de protection. Une seule technique de ce grade peut être exécutée par tour de jeu.
- Une invocation à 2 actions par tour de jeu.
Ces 2 actions ne sont pas transmissible au joueur.
Le joueur à donc par tour de jeu, son nombre d'action plus les 2 actions faisable par son invocation.
Un joueur et son invocation ne peut pas faire chacun une technique de niveau Oi-nin dans le même tour de jeu.
Un joueur et son invocation ne peut pas faire chacun une technique d'immobilisation dans le même tour de jeu. Dans ce cas les techniques d'immobilisation ne peuvent être toujours utilisées qu’un tour sur 2.